SA Manager / DayZ modding knowledge base

Wikipedia pro DayZ animace, ANM eventy a modderský workflow

Přehled z přiloženého katalogu PLAYER_ANM_EVENTS.md doplněný o veřejné zdroje z DayZ Exploreru, Bohemia materiálů, GitHubu, Steam Workshopu a komunitních videí. Cíl: rychle poznat, co event znamená, kde se používá a co nepřenášet naslepo do vlastních animací.

7 102Klipů prohledáno
4 704Klipů s EVNT
36 078Instancí eventů
92Přesných názvů eventů
1 490Parametrických dvojic
30FPS event klipů
1

Blender

Vytvoř akci, drž 30 FPS, hlídej skeleton, ruce, IK a loopovatelnost.

2

.txa / .txo

Export textové animace/modelu; u plugin workflow lze přidat/editovat eventy v sidebaru.

3

Workbench

DayZ Tools Workbench převede .txa/.txo do .anm/.xob a napojí assety do modu.

4

.agr / graph

Graph rozhoduje BlendIn, BlendOut, LoopStart, LoopEnd a přechodové podmínky.

DayZ animation event wiki timeline and Workbench pipeline

Hlavní poznatky

Nejpraktičtější závěry pro mod, debug a tvorbu vlastních animací.
Aktualizováno 17.07.2026
script

ANM event není automaticky gameplay callback

Event zapsaný v .anm se musí potkat s registrací ve scriptu nebo s anim graphem. U akcí je praktický příklad ActionExec, ActionExecStart a ActionExecEnd, které registruje ActionContinuousBase.

timing

Frame převáděj na čas jako frame / 30

V analyzovaném vanilla korpusu jsou event klipy na 30 FPS. Pokud je event na frame 45, praktický timing je okolo 1.5 s.

sound

Sound eventy jsou jen půlka pravdy

Sound, SoundWeapon, SoundAttachment a SoundVoice závisí na ID v AnimEvents konfiguraci. Kopírovat číslo bez CfgVehicles lookupu je nejčastější slepá ulička.

graph

Blend/Loop markery nech jako engine názvy

BlendIn, BlendOut, LoopStart a LoopEnd se používají jako graph timing body. Nejsou to vhodné vlastní API názvy pro modderské callbacky.

risk

Překlepy ve vanilla datech nejsou feature

SoundAttachement, SountAttachment, SoundWepon, SoundWespom nebo prázdný name jsou historické artefakty. Do nových animací je nepřenášet.

Kdo na co přišel

Zatím z přiloženého MD a veřejných zdrojů. Discord chat nebyl v zadání přiložen, takže je připravený prostor pro jeho doplnění.
Přiložený soubor PLAYER_ANM_EVENTS.md

Sajid_Alfa / lokální analýza

Z PLAYER_ANM_EVENTS.md vznikl katalog vanilla player .anm eventů: 92 názvů, 1 490 parametrických kombinací a rozdělení na action, combat, movement, graph, item/weapon, sound a anomálie.

GitHub: jdfnc24/DayZAnimationPluginDemo

jdfnc24, HunterZ, Nazzgy, sysrover a další

Veřejný DayZAnimationPluginDemo ukazuje praktickou Blender pipeline: import/export .txo/.txa, přidání/editace animation eventů a převod přes DayZ Tools Workbench do .xob/.anm.

GitHub: BohemiaInteractive/DayZ-Misc

Bohemia Interactive

DayZ-Misc publikuje dodatečné resources pro moddery včetně rig/animation materiálů. Je to dobrý základ pro kostru, proxy a kompatibilitu s DayZ/Arma licencí.

dayzexplorer.zeroy.com

Zeroy DayZ Explorer

Vanilla script zdroje ukazují, že ActionContinuousBase registruje ActionExecStart, ActionExecEnd a ActionExec přes RegisterAnimationEvent.

Steam Workshop, Reddit, YouTube

Komunitní weapon/survivor animation moddeři

Steam a Reddit ukazují, že custom reload/emote/vehicle animace jsou reálně používané, ale workflow je citlivé na Workbench, graphy, IK a přesné event názvy.

Katalog eventů

Vyhledávání funguje nad názvem, popisem a kategorií. Stav „potvrzený“ znamená oporu ve vanilla skriptech nebo .agr; „odvozený“ je z rodiny klipů/názvu.

Akce a emote

EventPočetPoužitíStav
ActionExec 600 Univerzální okamžik provedení akce; callback UA_ANIM_EVENT. confirmed
ActionExecStart 51 Začátek loop části continuous akce; UA_IN_START. confirmed
ActionExecEnd 50 Konec loop části continuous akce; UA_IN_END. confirmed
CraftingAction 11 Dílčí trigger crafting/trap akcí; UA_IN_CRAFTING. confirmed
EventFishPlacement 1 Fishing callback pro práci s prutem po animaci. confirmed
ParticleSplash 1 Synchronizovaný splash efekt u fishing animace. confirmed
Bleed 8 Suicide emote callback spouští krvácení. confirmed
Death 10 Suicide emote callback dokončí smrt. confirmed
Simulation_End 155 Konec simulation fáze suicide/emote; skript ID 3. confirmed
UA_SPAWN_DUST_A/B 4 Prachové zásahy lopaty; userInt 19/20. derived

Souboj

EventPočetPoužitíStav
CombatAlignStart 77 Začátek zarovnání melee úderu. derived
CombatHit 93 Timing standardního zásahu. derived
CombatHitLight 37 Timing lehkého zásahu. derived
CombatHitHeavy 33 Timing těžkého zásahu. derived
CombatInputCheckStart/End 154 Okno pro vstup/queue komba. derived
CombatComboNext 74 Bod přechodu na další combo úder. derived
CombatEarlyExit 86 Bezpečný časný odchod z melee v Master.agr. confirmed
CombatEarlyExitSprint 8 Časný odchod z melee při pohybu/sprintu. confirmed

Pohyb a synchronizace

EventPočetPoužitíStav
LFootUp / LFootDown 3 340 Sync marker zvednutí/došlap levé nohy. confirmed
RFootUp / RFootDown 3 255 Sync marker zvednutí/došlap pravé nohy. confirmed
Step 5 970 Povrchový krok, noise a periodické poškození bot; používá userString/userInt profil. confirmed
Turn* 1 392 Foot markery pro otočky ve stoje/crouch. derived
TransitionIn / TransitionOut 406 Začátek a konec stance/move přechodu. derived
Jump_TakeOff / Jump_Land 120 Okamžik odrazu a dopadu. derived
LandEarlyExit 61 Bod, od kterého lze opustit landing animaci. derived
LadderEarlyEnter 1 Povolení přechodu na pohyb po žebříku před koncem klipu. confirmed

Graph timing

EventPočetPoužitíStav
BlendIn 416 Referenční náběhový čas přes GetEventTime. confirmed
BlendIn2 2 Druhý náběhový timing pro reload přechody. confirmed
BlendOut 281 Podmínka/čas pro odchod ze source clipu. confirmed
BlendOut2 68 Druhý odchodový timing ve Weapons.agr. confirmed
LoopStart 175 Začátek smyčky. confirmed
LoopEnd 175 Konec smyčky. confirmed

Ruce a zbraně

EventPočetPoužitíStav
Item_LeaveHands 12 Timing opuštění předmětu z rukou při hodu. derived
Item_LinkRHand 262 Připojení rekvizity do pravé ruky. derived
Item_LinkToLHand 241 Přesun/připojení rekvizity do levé ruky při reloadu. derived
Weapon_Change_Hide/Show 77 Skrytí/ukázání zbraně při weapon switch. confirmed
Weapon_BulletEject 372 Vyhození náboje/nábojnice. confirmed
Weapon_BulletShow/Hide 280 Vizuální ukázání/skrytí patrony. confirmed
Weapon_MagazineAttached/Detached 166 Okamžik připojení/odpojení zásobníku. confirmed
Weapon_Cocked 375 Natažený stav zbraně; jedna vanilla odchylka userInt 193. confirmed
Weapon_CanUnjam_Start/End 360 Okno pro řešení záseku. confirmed
Weapon_Unjammed 90 Dokončení odstranění záseku. confirmed

Zvuk

EventPočetPoužitíStav
Sound 3 892 Obecný sound event přes SurvivorBase AnimEvents Sound. confirmed
SoundWeapon 2 708 Zvuk zbraně; nejdřív item v rukou, pak player tabulka. confirmed
SoundAttachment 8 552 Zvuk attachmentu; userString vybírá sloty, userInt záznam. confirmed
SoundVoice 510 Hlas/zvuk postavy přes voice/sound lookup. confirmed
SoundAttachement / SountAttachment / SoundWepon 36 Překlepy a legacy artefakty; nepoužívat. risk

Image sety a vizuální mapy

Rychlé obrazové taháky přímo v PHP bez externích assetů.

Event rodiny podle množství

SoundAttachment
Step
Sound
SoundWeapon
Foot sync
Weapon state

Pipeline pro vlastní animaci

1

Blender

Vytvoř akci, drž 30 FPS, hlídej skeleton, ruce, IK a loopovatelnost.

2

.txa / .txo

Export textové animace/modelu; u plugin workflow lze přidat/editovat eventy v sidebaru.

3

Workbench

DayZ Tools Workbench převede .txa/.txo do .anm/.xob a napojí assety do modu.

4

.agr / graph

Graph rozhoduje BlendIn, BlendOut, LoopStart, LoopEnd a přechodové podmínky.

5

Script/config

RegisterAnimationEvent, AnimEvents Sound, weapon state a item proxy musí sedět s event názvy.

6

Test ve hře

Ověř timing, zrušení akce, multiplayer autoritu, zvuky, ruce, zásobníky, IK a edge cases.

Praktické pravidlo: když nový event nemá jasného příjemce v graphu, scriptu nebo konfiguraci AnimEvents, je to jen značka v klipu. Nejdřív si určete, kdo ho bude číst, a až pak ho přidávejte do .txa/.anm.

YouTube learning path

Videa k DayZ animacím, Blenderu, IK, model.cfg a weapon workflow. Ber to jako rozcestník: nejdřív model/skeleton, potom animace, potom eventy a test ve hře.
DayZ Basic Animations Tutorial Základy

DayZ Basic Animations Tutorial

Dobrý start pro pochopení P3D, model.cfg a základního napojení animací v DayZ modu.

Otevřít video
How to Mod DayZ on PC - Model.cfg Explained Model.cfg

How to Mod DayZ on PC - Model.cfg Explained

Vysvětluje roli model.cfg, selections a modelového základu, který animace potřebují.

Otevřít video
DayZ Animation Workshop vol.2 Creatures

DayZ Animation Workshop vol.2

Workshop zaměřený na creature animace a obecné animační workflow v DayZ komunitě.

Otevřít video
DayZ Custom Animations Introduction Intro

DayZ Custom Animations Introduction

Úvod do custom animací v DayZ; dobré video před hlubším řešením eventů, Workbenche a exportu.

Otevřít video
DayZ Animation Workshop vol.3 Weapons / Items

DayZ Animation Workshop vol.3

Praktické komunitní znalosti k custom animacím zbraní a předmětů.

Otevřít video
Simple IK Animation Tutorial (DayZ) IK

Simple IK Animation Tutorial (DayZ)

Krátký návod k inverse kinematics, užitečný hlavně pro ruce, míření a držení předmětů.

Otevřít video
[RU] DAYZ Reload Animation Tutorial Reload

[RU] DAYZ Reload Animation Tutorial

Ruský tutorial k jednoduché reload animaci; užitečný hlavně jako praktická ukázka workflow.

Otevřít video
DayZ: Weight Paint & Animations Tutorial Blender

DayZ: Weight Paint & Animations Tutorial

Pomáhá s weight paintem a vazbou modelu na skeleton, což je častý zdroj rozbitých animací.

Otevřít video
DayZ Model Organization: Blender Guide Blender / Model

DayZ Model Organization: Blender Guide

Organizace modelu v Blenderu před exportem; dobré pro čistší workflow a méně problémů ve Workbenchi.

Otevřít video
DayZ Mod Tutorial - Custom Weapon Full Process Weapon mod

DayZ Mod Tutorial - Custom Weapon Full Process

Celkový proces tvorby custom zbraně, munice a zvuků; vhodné jako kontext pro weapon animation eventy.

Otevřít video
Arma Reforger Weapon Import - Exporting Animations Enfusion / TXA

Arma Reforger Weapon Import - Exporting Animations

Není přímo DayZ, ale ukazuje příbuzný Enfusion export animací z Blenderu; užitečné pro pochopení .txa pipeline.

Otevřít video
HunterZ talks custom animations Community

HunterZ talks custom animations

Rozhovor a komunitní kontext okolo custom animací a modderského workflow.

Otevřít video
Doporučené pořadí: Custom Animations Introduction → Basic Animations Tutorial → Model.cfg Explained → Model Organization / Weight Paint → Simple IK → Animation Workshop vol.2/vol.3 → reload/custom weapon tutorials. Tím se člověk vyhne tomu, že bude řešit eventy dřív než skeleton, selections a export.

Rozbor: DayZ Animation Workshop vol.2

Video je veřejně popsané jako workshop o DayZ creature animacích. Bez dostupného transcriptu je postup níže technický rozbor z videa/metadat, veřejných modding zdrojů a známého DayZ animation workflow.

Co si z toho odnést

Creature animace nejsou jen samotný pohyb v Blenderu. Důležité je udržet vazbu mezi skeletonem, eventy v přesných framech, exportem do .anm, graph přechody a tím, kdo event ve hře skutečně čte.

Nejdůležitější pravidlo: nejdřív definuj příjemce eventu. Pokud event nečte graph, script nebo AnimEvents konfigurace, zůstane jen značkou v .anm.
1

Začni cílem animace

U creature animací si nejdřív ujasni, jestli řešíš idle, walk/run cyklus, attack, hit reaction, death nebo speciální interakci. Každá z těchto rodin potřebuje jiné eventy a jiné přechody v graphu.

2

Připrav skeleton a model

Model musí sedět na správný rig, váhy nesmí tahat mesh mimo kostru a pojmenování selections/proxy musí odpovídat tomu, co pak čeká model.cfg a Workbench.

3

Animuj v Blenderu na čisté ose času

Drž stabilní FPS, hlídej první/poslední frame u loopů a u pohybu kontroluj kontakt nohou se zemí. Krokové cykly potřebují jasné momenty došlapu, jinak budou zvuky a noise působit mimo.

4

Přidej animační eventy na přesné framy

Footstep, sound, attack/hit nebo custom marker patří na snímek, kde se má stát věc ve hře. Pro DayZ player eventy platí praktické pravidlo z katalogu: čas = frame / 30.

5

Exportuj přes .txa a Workbench

Blender workflow obvykle končí textovou animací .txa, kterou Workbench převádí do .anm. U custom pipeline pomáhá plugin, který umožňuje editovat animation events před importem.

6

Napoj animaci do graphu

V .agr/.agf řešíš, kdy animace začne, kdy se loopuje a kdy se smí ukončit. BlendIn, BlendOut, LoopStart a LoopEnd nejsou dekorace, ale praktické časovací body.

7

Napoj script/config jen tam, kde je příjemce

Samotný event v .anm nic neudělá, pokud ho nečte graph, script nebo AnimEvents konfigurace. Pro akce je typický příklad RegisterAnimationEvent, pro zvuky lookup přes AnimEvents.

8

Testuj v multiplayer kontextu

Creature a vehicle/survivor animace často vypadají dobře lokálně, ale rozjedou se při síťové synchronizaci, při přerušení animace nebo při změně stavu. Testuj start, loop, cancel, hit timing a vzdálenostní LOD.

Zdroje a odkazy

Veřejné zdroje použité pro rozšíření katalogu. Lokální MD je primární zdroj tabulek eventů.